Hry jsou vzdělávacím kořením – přispívají k lepšímu pochopení látky i společenskému porozumění
Koukají jen do mobilů, počítačů a nic neumí. Často omílaná fráze na adresu studentů a žáků přestává být pravdou. Vzdělávání pomocí digitálních a deskových her nebo dokonce virtuální reality se v českém školství začíná pomalu zabydlovat. Studenti se zábavnou cestou učí bojovat proti dezinformacím a nebezpečí na internetu, seznamují se s životem za protektorátu nebo se prostřednictvím moderní techniky podívají do míst, kde bývaly sovětské gulagy.
Prásk! Dveře malého bytu se otřásají pod neustávajícím bušením. Opakující se rány nevěstí v květnu roku 1942 nic dobrého. Gestapo pátrá po odbojářích, kteří v Praze zabili Reinharda Heydricha, a k zatčení jim stačí jakákoli záminka, třeba nevhodné letáky. Kam tyto letáky před gestapem schovat? Tuto úlohu již musí žáci vyřešit v hodině dějepisu sami. Učitel jim odpověď neposkytne. O temném období druhé světové války se tentokrát vzdělávají ne skrze odborný výklad, ale interaktivní počítačovou hru Attentat 1942.
Vzdělávací hry si ve školní výuce začínají získávat své místo. Svůj přednes historických událostí zpestřuje právě Attentatem 1942 i učitel dějepisu Andrej Novik. „Je tam skvělý příběh i animace, které upoutají pozornost. Hra má navíc vyloženě vzdělávací cíl, takže znalosti jsou dětem dávkovány postupně. Důležitá fakta se opakují a logicky na sebe navazují. Žáci řeší úkoly jako malí detektivové a snadněji si vše zapamatují,“ přiblížil fungování vzdělávacích her pedagog. Attentat 1942 vytvořili jako interaktivní pomůcku do výuky odborníci z Univerzity Karlovy a Ústavu pro soudobé dějiny Akademie věd před čtyřmi lety. Vyhrála několik mezinárodních ocenění a stáhlo si ji až dvacet procent českých dějepisářů.
Herní prvky ve vzdělávání mají pozitivní vliv nejen na atraktivitu výuky, ale také na inteligenci a pozornost žáků. Jak ukázala loňská studie psychologa Jeremyho Walshe u vzorku čítajícího více než jedenáct tisíc amerických dětí ve věku 9 až 10 let, hraní video her má pozitivní účinky na kognitivní dovednosti dětí. Navíc děti, které hrály častěji, vykazovaly také vyšší hodnoty u krystalické neboli učením ovlivněné inteligence. Andrej Novik, který se kromě učení podílí také na vytváření vzdělávacích her, zase vyzdvihuje pozitivní účinky ve vztahu k pozornosti. „Hra vyloženě útočí na žákovu pozornost, dítě se do ní tak pohrouží více než do učitelova výkladu. Právě dětem s poruchami pozornosti by mohly pomoci se naučit soustředit. Na druhou stranu jsme ale teprve na začátku odborných výzkumů a pořád tady hrozí riziko závislosti či jiných problémů,“ poznamenává Novik.
Nekrm kachnu, unikni dezinformacím
Zábavněji se naučit nová fakta je však pouze jedním z cílů vzdělávacích her. Dalším z důležitých záměrů je osvojení si určitých dovedností. Například rozpoznávání dezinformací a porozumění textu, jak to učí Fakescape, hravý workshop studentů Masarykovy univerzity. Žáci druhých stupňů základních škol se snaží uniknout zákeřnému viru, který z nich dělá nemyslící zombies, dezinfombies. Než se dostanou k vakcíně, musí vyřešit úkoly, které zahrnují rozpoznávání manipulativních fotografií, hoaxů a ověřování informací. „Na konci workshopu je klíčová závěrečná reflexe, kde lektor se studenty probere, co se vlastně naučili. Společně diskutují o dalších příkladech z reálného života. Dostávají se tak více do hloubky tématu, což je podstatné pro uchování nabytých dovedností a znalostí,“ sdělila předsedkyně spolku Fakescape Tereza Kráčmarová.
„Hra vyloženě útočí na žákovu pozornost, dítě se do ní tak pohrouží více než do učitelova výkladu.“
Studenti zápasící s dezinformacemi letos představují další novinku. Karetní hru se vzdělávacími prvky Nekrm kachnu. Hráči si v ní vyzkouší roli novinářů a bojují proti deníku Kachna, který zveřejňuje nepravdivé zprávy, novinářské kachny. „Vyzkouší si, jaké je to být na tiskové konferenci, vytvoří titulky ke článkům, poznají datovou žurnalistiku, tedy práci s čísly. Hru si bude moci zahrát kdokoli a jedním z našich cílů je mezigenerační dialog. Tedy aby si spolu zahráli třeba strýc se synovcem nebo vnučka s dědečkem,“ přiblížila Kráčmarová, která se svým týmem spustila kampaň na Hithitu na finanční podporu hry.
Expedice do středověkých Čech
Osvěžit školní přednášky učitelům pomohou i hry, jejichž hlavním cílem není vzdělávání. S trochou pedagogické vynalézavosti mohou posloužit k lehčí formě výzkumu. Například život ve středověku poznají žáci pomocí počítačové hry Kingdom Come. „Příběh se odehrává v Čechách kolem roku 1400. Děti se v roli hlavního hrdiny seznamují se životem v tehdejší době. Získají velmi dobrou představu, jak vypadaly tehdejší vesnice a města, jakým problémům museli lidé čelit a které historické události zásadně ovlivňovaly život a postoje našich prapředků. S mojí třídou jsme tak pomocí této hry podnikli kvazi expedici, v níž si žáci ve skupinkách stanovili výzkumný cíl a otázky podle toho, co je zajímalo. Celou výpravu dokumentovali a výsledkem byl videopříspěvek, který odpovídal na položenou otázku,“ uvedl příklad Novik s tím, že pokud by třídě středověk představil pouze pomocí výkladu, mohlo by ji téma znudit. Látku by tak žáci vstřebávali mnohem hůře.
Hra naučí, jak si poradit s internetovými piráty
Proč Ježíšek nedostal e-maily s vánočními přání? Jak poznám spam od nezávadné pošty? Zásady bezpečného chování na internetu se dozví děti, které vyrazí na Internetovou dálnici. Nová online hra expertů z Univerzity Palackého v Olomouci ukáže dětem, co je to firewall, jak vytvořit silné heslo, naučí se také rozlišit nejrůznější druhy virů, které mohou do počítačů proniknout. Používá k tomu metaforu dálnice. „Často se o internetu mluví jako o informační dálnici, po níž se každý den pohybují miliardy řidičů z celého světa. Stejně jako v reálném světě nalezneme i na internetu řidiče, kteří dodržují pravidla, jezdí bezpečně a chovají se slušně. Narazíme ale také na řidiče-piráty, kteří jsou nebezpeční, bezohlední, porušují pravidla provozu a mohou způsobit neštěstí,“ uvádí vedoucí Centra prevence rizikové virtuální komunikace Kamil Kopecký.
„Sdělovat žákům jen fakta a data je nuda. Virtuální realita jim poskytne silnou emoci a prožitek.“
Internetová dálnice využívá k předávání znalostí interaktivní prvky. Vývojáři se tak chtějí vyhnout pasivnímu vzdělávání žáků prostřednictvím videí či plakátů. „Internet Highway naopak cíl na zapojení žáků, kteří prozkoumávají herní plochu, řeší problémové situace a u toho se baví,“ podotýká Kopecký. Hráči například na první úrovni pomáhají kamarádce Evě získat heslo pro otevření trezoru nebo jako antivirový roboti rozstřelují zlé viry.
Virtuální realita seznamuje žáky s gulagy
Bojí se promluvit, dokonce i hlasitěji nadechnout. Nacisti jsou totiž všude. Příběh mladé židovky Anny Frankové a temné období druhé světové války a holokaustu žáci poznají nejen skrze učebnice, ale i virtuální realitu. „Chytré zařízení dětem umožní naplno prožívat neznámé události a prozkoumávat nové reálie bez vyrušení. U hry i výkladu je může rozptylovat telefon, spolužáci nebo rodiče. Když si ale nasadí headset, jsou zcela pohroužení do jiného světa,“ vysvětluje Andrej Novik, který herními prvky zpestřuje své hodiny dějepisu.
Sám pedagog se navíc podílí na projektu, který využívá virtuální realitu k přiblížení fenoménu gulagu a sovětských represí. Mezinárodní projekt o sovětských pracovních táborech vzniká ve spolupráci s archeology a bude dostupný zdarma. „Archeologové vyrazili na několik expedic do téměř zarostlých míst, kde se lágry nacházely, a vytvořili 3D modely. Podařilo se také zdokumentovat několik příběhů. Výsledným produktem bude zřejmě kombinace počítačové hry a virtuální reality. Sdělovat žákům jen fakta a data je nuda. Virtuální realita jim poskytne silnou emoci a prožitek,“ přiblížuje Novik
Novik nicméně upozorňuje, že děti by headsety měly mít na hlavě jen v řádech minut. Moderní technologie podle odborníka výuku zpestří, ale nenahradí: „Hry i virtuální realita jsou takové koření, je dobré je používat, pokud chceme v žácích budovat postoje a hodnoty. Ty nevytvořím tím, že budu jen stát před tabulí a říkat co je dobré a co špatné.“ Skrze hry třeba děti poznají prostředí sociálně vyloučených lokalit, jako jsou jihoamerické slumy nebo ghetta. „Hra simuluje život v těchto oblastech a žáci tak poznají, jak náročné je vymanit se z daného společenského předurčení. Nejlépe si sami svůj názor utvoří tak, že tam s učitelem pojedou, ale když je zrovna pandemie, tak pomůžou technologie,“ vysvětluje Novik s tím, že hry tak nejen vzdělávají, ale pomáhají i hlubšímu společenskému porozumění.